تجربة المستخدم تحدد مدى رضا المستخدم عن المنتج، و إلى أي مدى يمكن للمستخدم إعادة تجربة المنتج مرة أخرى، سواء كان منتج رقمي أو مادي. رقميًا، يتعلق بكيفية جعل الموقع أو التطبيق قابل للاستخدام ومتاح ولا يُنسى.
كما أنها تحدد التأثير الذي تركه المنتج في وجدان المستخدمين. عادة نتساءل ما هو الشعور الذي نريد توصيله إلى المستخدم عند استخدامه منتجاتنا. هل هو مفيد أو مضحك أو سهل أو غيرها من العواطف. كل ذلك يعتمد على نوع المشروع و أهدافه.
بعض مصممي تجربة المستخدم يعملون فقط لإبراز الجانب الجمالي، بينما البعض الآخر منهم يركز على الجانب الوظيفي. والتصميم القائم على الجمالية والوظيفية معاً هو ما يخلق تجربة المستخدم الكاملة.
لكنها ليست طريقة سهلة أبدًا أن تنجح في الجمع بين كليهما. سنحاول وضعك في الصورة لكيفية التصميم لكل من تصميم الوظائف والجماليات التي تسمى الجمال الوظيفي.
يعتقد سقراط أن " كل الأشياء جميلة وجيدة فيما يتعلق بتلك الأغراض التي يتم تكيفها بشكل جيد. وسيئة وقبيحة فيما يتعلق بعدم قدرتها على التكيف سويًا."
المنتج الجيد لا يجب أن يعمل جيدًا فقط، ولكن لابد أن يبدو جميلًا أيضًا.
لفهم الجمال الوظيفي وتنفيذه في تصميماتنا، نركز في العادة على 4 مصطلحات رئيسية تؤثر بشدة على تجربة المستخدم بأكملها.
سيتم إدراج هذه المصطلحات الأربعة في كل من " المنفعة، و قابلية الاستخدام ، Desirability، وتجربة العلامة التجارية":
المنفعة تعني مدى فائدة المنتج للجمهور المستهدف. والفائدة هي واحدة من أهم جوانب قابلية الاستخدام في تصميم تجربة المستخدم. وأي منتج ناجح يجب أن يكون له سبب واضح لإنشائه أو استخدامه من قِبل المستخدمين.
تحديد الفائدة تأتي من خلال هل يُمكّن المنتج المستخدمين من إنجاز مهمة ما. وهي تُحدد من خلال ما إذا كان يستطيع تلبية احتياجات المستخدم أم لا.
تشير إلى سهولة الوصول أو استخدام الموقع أو التطبيق. إذا وجد المستخدمون صعوبة في التعامل مع الموقع أو التطبيق سوف يتركونه على الفور، إذا ضلوا الطريق ولم يصلوا إلى ما يرغبون به، بالتأكيد سوف يغلقونه. تعني قابلية الاستخدام مدى سهولة المنتج. هل يمكن استخدامه؟ هل يحتاج المستخدمون إلى دليل للقراءة قبل استخدامه؟ يكون المنتج قابل للاستخدام عندما يتمكن المستخدمون من تحقيق أهدافهم والقيام بمهامهم بسهولة.
من أهم سمات قابلية الاستخدام حيث أن التجربة الأولى لدى معظم الناس مع أي نظام هي تعلم كيفية استخدامه.
يحدد هذا العامل مدى سهولة تعلم النظام حتى يتمكن المستخدمون من التعرف عليه بسرعة والبدء في إنجاز المهام.
النظام يكون قابلًا للتعلم عندما يكون استخدامه سهلًا وبديهيًا، ويشير ذلك إلى تعلم التجربة من مرة واحدة. في تصميم تجربة المستخدم، كمصممين نُحدد التصميم البديهي كتصميم التفاعل الواضح والمتناسق والمرئي بما فيه الكفاية، بحيث نكون قادرين على استنتاج ما يجب فعله أولا، وثانيًا، وثالثًا…. وما إلى ذلك.
لإكتساب القدرة على التعلم في تصميمات تجربة المستخدم الخاصة بنا، فإننا ندرس دائمًا بعض عناصر القائمة التالية:
يعنى الحفاظ على سلوك ثابت عندما يتعلق الأمر بتصميم النظام. ذلك من خلال عناصر ومفاهيم ومسارات متشابهة. وهناك عناصر محددة يجب أن تبقى في نفس المكان على كل صفحة، مثل قائمة التنقل، والشعار، ومنطقة المحتوى الرئيسية، حيث يجب العثور عليها بسهولة. يؤدي التناسق إلى الأُلفة وعندما يجد المستخدم النظام مألوفًا ، فإنه يكون بالتالي قابل للتعلم.
عندما يتفاعل المستخدمون مع نظام ما، فإنهم بحاجة إلى أى دليل على أن الفعل الذي قاموا به تم بنجاح. يُعد تصميم الردود المناسبة على إجراءات المستخدمين أحد أهم البراهين على إمكانية الاستخدام في تصميم تجربة المستخدم الخاص بنا.
ستكون عناصر ردود الأفعال هذه على سبيل المثال: كرسائل الخطأ وأوقات الانتظار والإجراءات المكتملة.
من المهم أن يفهم المستخدمون النظام منذ التفاعل الأول معه وحتى قبل إنجاز مهامهم.
بمجرد أن يتعلم المستخدمون التصميم، وكيف يمكنهم أداء مهامهم بسرعة وتحقيق أهداف النظام.يأتى دور الفعالية.
الفعالية هي ما تحدد أداء النظام. حيث يؤثر على التجربة، التى تُعرف من حيث عدد الساعات التي يتم قضاؤها في استخدام النظام. و يمكن قياس الكفاءة عن طريق اختبار المستخدمين test users باستخدام النظام لعدد محدد من الساعات وكم عدد الثواني التي يستغرقها المستخدم للقيام بمهمة محددة.
يمكن وصف الكفاءة على أنها السرعة التي ينجز خلالها المستخدم المهام عبر استخدامه المنتج. تحدد المواصفة ISO 9241 الكفاءة باعتبارها إجمالي الموارد التي تم إنفاقها في مهمة ما. تتضمن مقاييس الكفاءة على عدد النقرات أو الاختصارات المطلوبة أو إجمالي الوقت المستغرق في أداء المهمة.
عندما يعود المستخدمون إلى استخدام النظام بعد فترة من عدم استخدامه، فما مدى سهولة إعادة استخدامه؟ إذا قسمنا المستخدمين إلى 3 فئات استنادًا إلى زياراتهم للأنظمة، ستجد الفئات هي المبتدئين والعاديين والخبراء.
المستخدمين المبتدئين هم الذين لم يزوروا النظام مطلقًا ويحتاجون إلى تعلم كيفية استخدامه. المستخدمين الخبراء، هم الذين لديهم استخدام متكرر إلى حد ما. بينما المستخدمين العاديين، هم المستخدمين الذين يستخدمون النظام بشكل متقطع، ربما زاروا النظام من قبل ولم يستخدموه لبعض الوقت.وهم لن يحتاجوا إلى تعلمه من الصفر، فقط يحتاجون لتذكر كيفية عمله.
أحد العوامل التي تؤثر على قابلية استخدام النظام لدينا هو وجود نظام يسهل تذكره. سنقوم باختبار إمكانية التذكر على المستخدمين العاديين لجعلهم يعيدون استخدام النظام ونحسب عدد الدقائق أو الثواني التي يستغرقونها لإنجاز مهمة ما.
الخطأ هو إجراء يمنع المستخدمين من إنجاز مهمة محددة. للحصول على قابلية الاستخدام ، نهدف -كمصممين- إلى إزالة أي إجراءات تؤدي إلى أخطاء. لجعل المستخدمين ينجزون مهمتهم و يمرون أيضًا عبر مسار التحويل conversion funnel.
يوضح الرضا مدى سعادة المستخدم لاستخدامه النظام. يشعر المستخدمون بالارتياح عند استخدام النظام بعد رؤية شيء ما مرضياً فيه. وبالتالي يشعرون بالسعادة لمشاركته مع أسرهم وأصدقائهم. يحتوي هذا العنصر على أوجه تشابه مع الجوانب العاطفية لـ تجربة المستخدم، ويمكن أن يرتبط بأشياء مثل التصميم المرئي والاتجاهات وصورة العلامة التجارية والمشاعر.
يُقاس الرضا من خلال استبيان يتم منحه للمستخدمين للإجابة عليه لقياس مدى رضاهم. رضا المستخدمين يعني منحهم الشعور بالمتعة عند استخدام أنظمتنا. إليك بعض الأمثلة الرائعة،كما هو موضح في UX movement بعض الأمثلة التي تستخدمها كل يوم، مما يجعلك سعيدًا بالتأكيد:
من أجل الحصول على رضا المستخدمين، نحتاج إلى الحصول على تأثير عاطفي عليهم أثناء استخدامهم للنظام. ربما نريدهم أن يشعروا بمشاعر مختلفة من السعادة والحب وغيرها.
التصميم العاطفي لديه القدرة على تحويل المستخدمين إلى معجبين، و مروجين الذين يقترحون المنتج أو الخدمة لأصدقائهم. يعرّفه دون نورمان على أنه صناعة منتج أو خدمة، التى تقدم المشاعر التي تهتم بها الشركة.
۱. يعتمد التصميم على الفهم الواضح للمستخدمين والمهام والبيئة. تعني كلمة "الوضوح" أنه يتم التعبير بوضوح دون أدنى شك أو ارتباك. ويمكن تحقيق ذلك من خلال جمع بيانات حقيقية من اختبار قابلية الاستخدام مع مستخدمين فعليين. (مشاركة المستخدم) هي الوصفة السرية لنجاح تجربة المستخدم.
۲. يشارك المستخدمون في جميع مراحل التصميم والتطوير من خلال إجراء دراسات لفهم احتياجاتهم، وإظهار مفاهيم التصميم المبكرة واختبار قابليتها للاستخدام. عندما يتعلق الأمر باختبار المستخدم، قم بالقياس التجريبي Empirical measure الذي يعني وضع مستخدمين حقيقيين أمام النظام.
۳. لإنتاج تصميم قائم على تقييم المستخدمين، يجب عليك قياس قابلية الاستخدام ليس فقط في نهاية التطوير ولكن أيضًا خلال عملية التصميم والتطوير بأكملها. هذا هو الفرق بين منهجية الشلالات وعمليات التصميم التكرارية
٤. اتبع منهجية التصميم التكراري ، وهي عملية تصميم واختبار وإعادة تصميم وإعادة اختبار حتى تلبي احتياجات المستخدمين.
٥. التصميم يعالج تجربة المستخدم بأكملها. لا تتعلق تجربة المستخدم بنظام قابل للاستخدام فقط، بل تتعلق كذلك بتجربة النظام بالكامل أثناء استخدام المستخدم له، والذي يحدد المظهر والانطباع الذي يمكن للمستخدم الحصول عليه.
٦. يجب أن يتضمن فريق التصميم مهارات ووجهات نظر متعددة التخصصات. باحثو المستخدمين، ومصممو التفاعل، ومصممي المحتوى، ومطوري واجهة المستخدم.
تحدد Desirability مدى المتعة والتفاعل الذي يقوم به المستخدمون مع النظام. يجب أن تكون الرغبة هي الطريقة التي يمكننا توجيه المستخدم من خلالها لاتخاذ إجراء من خلال التصميم. عند تحقيق الرغبة، ستكون العامل الحاسم الذي يميز بين قادة السوق و المنافسين الآخرين.
بإستخدام العناصر المرئية والمحتوى وعناصر النموذج، يمكننا جعل الصفحة أكثر جاذبية للاستخدام. لشرح كيف يمكن للمحتوى و العناصر البصرية إنشاء نظام مرغوب فيه، سنقوم بتبسيط الأمر إلى:
لتحقيق الرغبة، نحتاج دائمًا إلى إضافة قيمة. هل المنتج يضيف القيمة ويحل حاجة للمستخدمين أم لا؟
كل هذه العوامل السابقة من شأنها تشكيل تجربة إيجابية وفريدة للعلامة التجارية. تحدد تجربة العلامة التجارية المشاعر والانطباعات العامة حول العلامة التجارية.
وكما أوضح ديرك كنمايرDirk Knemeyer، فإن تجربة العلامة التجارية هي المنهج الاستراتيجي لإجبار الناس على اتخاذ إجراءات مثمرة من خلال التخطيط المتكامل والمنسق لكل تفاعل ممكن لديهم مع شركتك أو منتجاتك.
إنه تصور المستخدم أنه سيعمل على التجربة الإجمالية لمنتج أو خدمة أو شركة.
تجيب تجربة العلامة التجارية على السؤال "هل يشعر المستخدم بالرضا عن المنتج والشركة / العلامة التجارية التي تجعله جيدًا؟"
تزيد الجماليات والواجهات الجذابة بشكل كبير من قيمة المنتج ، إلا أن الجاذبية البصرية وحدها لا تضمن الالتزام طويل الأجل. يمكن للواجهات الجذابة بصريا أن تكون بسيطة بشكل مدهش عندما تكون مبنية من منظور كلي قائم على فهم المصمم لاحتياجات المستخدم فيما يتعلق بالنشاط المفترض مسبقا أثناء التفاعل.
هل الجمال أكثر أهمية من الوظيفة؟ هل يصلح المنتج أكثر أهمية من مظهره؟ الحقيقة هي وظيفة والجمال على نفس القدر من الأهمية. يتيح المنتج الجميل للمستخدم الوثوق بالمنتج في البداية وتقليل التشتت، في حين أن المنتج الوظيفي سيجعل المستخدم منخرطًا.
عندما يجتمعون، فإن تجربة المستخدم تبدو كاملة. يضمن التصميم الوظيفي استيفاء فائدتك وقابليتها للاستخدام. يضمن التصميم الجمالي أن يكون المنتج مرغوبًا وأن يتمتع المستخدم بتجربة رائعة للعلامة التجارية.